Бесплатные онлайн-вебинары для учителей
интересно • быстро • выдача свидетельств
Выбрать тему
авторские видеоуроки, видеоуроки по русскому, математике и другим предметам.

более 1000 отборных презентаций, планов и материалов к уроку.

Подвижные игры для детей - часть 2



ВЫРУЧАЛОЧКИ
Сколько желающих попрыгать собралось! Ну что ж, возьмем длинную скакалку. Двое водящих (выбранные по жребию) должны будут крутить скакалку. Остальные будут прыгать друг за другом. Нужно подойти к вертящейся скакалке как можно ближе и, выбрав момент, впрыгнуть на то место, где она прикасается к земле, и выпрыгнуть на другую сторону. Прыгают сначала по одному разу, затем по два, по три... До десяти. Кто заденет за скакалку, выбывает из игры, кто останется последним, становится «выручалочкой».
Может получиться так, что, пропрыгав уже и по десять раз, в игре останется не один человек, а несколько. Тогда надо им договориться, кто из них будет выручать всех выбывших из игры. А выручают так: надо, не задев скакалки, сделать пять «холодных» и десять «горячих» прыжков. «Холодные» - это когда скакалку вращают в обычном темпе (в котором проходила вся игра), а «горячие» - когда скакалку вертят часто-часто. «Холодные» и «горячие» прыжки делаются без перерыва. Если «выручалочка» не ошибается, значит, все могут войти в игру снова, а водящие останутся прежними. Если же его постигнет неудача, крутить скакалку теперь будут те двое, которые первыми выбыли из игры.

ЧЕШСКИЕ ПРЫГАЛКИ
Для игры нужна веревка длиной 4-5 метров. Хорошо бы обычную веревку надвязать примерно на метр резиновой тесьмой, чтобы она могла слегка растягиваться. Концы веревки свяжите.
Играют трое. Двое становятся друг напротив друга, расставив ноги чуть шире ширины плеч, и натягивают ногами веревку на высоте 10-15 сантиметров от земли. Получается большой прямоугольник. Веревка не должна провисать! Третий становится внутри прямоугольника между двумя натянутыми сторонами прыгалки лицом к одному из держащих веревку и начинает прыгать. Сначала он перепрыгивает двумя ногами через веревку вправо, затем сразу через обе веревки влево. Потом делает такие же прыжки на левой, на правой ноге, прямо, расставив ноги, скрестив их. Затем прыгает так, чтобы наступить сначала на одну веревку, затем на другую. Потом прыжки выполняются с поворотом на 180 градусов, затем и на 360. Каждый вид прыжка - по три раза.
Веревку можно скрестить в виде восьмерки, можно поднимать одну сторону выше, другую ниже. Вариантов может быть очень много.
Если ты ошибешься, прыгая, ты займешь место одного из тех, кто держит веревку. Если же совершит ошибку тот, кто удерживает веревку, он теряет право на одну очередную замену. Если ошибаются оба игрока, натягивающие веревку, тому, кто прыгает, не засчитываются две ошибки.

УДОЧКА
Удочка - это прочная бечевка длиной 2-3 метра, к одному из концов которой прикреплен небольшой груз, мягкий (например, мешочек с песком или опилками). Другой конец бечевки держит в руке рыбак. Ну а где рыбак с удочкой, там и рыбки. Скажем, рыбак ты. Тогда пусть вокруг тебя на расстоянии тех же 2-3 метров (в соответствии с длиной бечевки) встанут твои партнеры по игре (и твои приятели, и твои родители...). Ты раскручиваешь груз на бечевке на высоте не более 30 сантиметров, а каждый из стоящих вокруг тебя старается вовремя подпрыгнуть, чтобы груз не задел его. Иначе ему придется занять место рыбака-водящего. (Можно и так уговориться: кого удочкой заденут, тот просто выходит из круга; продержавшийся дольше других объявляется победителем.)
Спасаются от удочки, только подпрыгивая! Отступить назад нельзя, тут же будешь водить.

ПТИЦА-ДВОЙКА, ПТИЦА-ТРОЙКА
Возьмитесь за руки, друзья! Вас двое, а скакалка одна. Ничего, один конец скакалки - в левой руке первого, другой - в правой руке второго. (Если скакалка недостаточно длинная, вы можете взяться не за руки, а под руки.) Побежали, поскакали.
Наловчившись, можно устраивать гонки наперегонки.
А что, если попробовать бежать с одной скакалкой не вдвоем, а втроем?

ОБРУЧ-СКАКАЛКА
Взяли по легкому пластмассовому обручу - и бежим наперегонки... Ишь ты какой хитрый - ты просто решил нести обруч в руке! Нет, так не годится. Когда бежишь, надо все время пропры-гивать сквозь обруч. Вот теперь получается интересная гонка. Всяк ухитряется по-своему прыгать, но лучше, кажется, выходит у того, кто научился вращать обруч, как скакалку.
Очень уж далеко бежать-прыгать не стоит; довольно будет шагов тридцати - сорока.

НОЖНИЦЫ
На земле, на асфальте начертить большой квадрат; он разделен на девять маленьких клеток, которые пронумерованы, как показано.
Твое путешествие по квадрату начинается с того, что ты впрыгиваешь в клетку 2, причем так, чтобы ноги оказались скрещенными (правая перед левой). Затем, подпрыгнув, приземляешься левой ногой в клетке 1, правой - в клетке 3.
Следующий ряд: скрестя ноги - в клетку 5, разъединив - в клетки 4 и 6. Потом: скрестя ноги - в клетку 8, разъединив - в клетки 7 и 9.
Надо возвращаться обратно. Сделаешь прыжок с поворотом кругом и приземлишься со скрещенными ногами в клетке 8 (только теперь левая нога должна быть перед правой). И последовательно - в клетки 4 и 6 (ноги врозь), в клетку 5 (ноги скрещены), в клетки 1 и 3 (ноги врозь), в клетку 2 (ноги скрещены). Остается выпрыгнуть из квадрата.
Проделать все это без ошибок не так-то просто!

ПОЛНЫЙ ПОВОРОТ КРУГОМ
На земле - круг диаметром в один, скажем, шаг (как будет ясно из описания игры, здесь диаметр круга роли не играет). Круг разделен на шесть секторов; сектора обозначены соответствующими цифрами. Встаешь в центре круга лицом к единице. Подпрыгнув, стараешься сделать в воздухе полный, на 360 градусов, поворот кругом. Если тебе это удалось и ты приземлился лицом опять-таки к цифре 1, ты заработал 10 очков. Ну а если поворот удался только отчасти, ты получишь то количество очков, которое обозначено в секторе, на который направлены теперь носки твоих спортивных тапочек. (Или в чем ты там прыгаешь.)
Посоветуйся с друзьями. Пусть у каждого будет несколько попыток. Кому удастся набрать больше очков?

ГДЕ ВОДЯТСЯ КЕНГУРУ?
Они водятся только в Австралии. Но мы сами станем такими прыгучими, как кенгуру!
Берешь мяч, зажимаешь его коленями или щиколотками. Ни шагом, ни бегом двигаться уже не получается. Остается одно: отталкиваясь обеими ногами, прыгать.
Вот и отмерим дистанцию в тридцать - сорок шагов, поспорим, кто из нас самый лучший кенгуру. Коварный мяч норовит выскользнуть, и если это случится, то придется его изловить, подобрать и уж тогда продолжать австралийские скачки - с того места, где ты мяч упустил. А соперники ни мяча, ни времени даром не теряли. Ну ничего, и у нас еще не всё потеряно, скорее вперед!

С КОЧКИ НА КОЧКУ
Начертите на земле десять - двенадцать кругов диаметром 40-50 сантиметров; расстояние между кругами - 50-60 сантиметров. Вот пусть теперь ребята ловкими лягушатами прыгают с кочки на кочку (то есть из круга в круг), стараясь побыстрее перебраться с первой на последнюю.
Отталкиваться надо обязательно обеими ногами: присесть, согнув ноги в коленях, затем пры-i жок. Кто не станет соблюдать это правило, тот  не лягушонок, придется ему выбыть из игры. Выбывает из борьбы и тот, кто, прыгнув, не оказался точно в круге.
Кто был самым быстрым, определяют по часам, которые могут отсчитывать секунды. Но если начертить на земле по соседству еще один ряд кругов, то можно устроить скачки лягушек наперегонки.
Можно обойтись и без кочек, а просто прыгать вперед с проведенной на земле черты, стараясь обскакать друга-соперника. Тут, понятно, чем дальше каждый раз прыгаешь, тем лучше. О дистанции условьтесь заранее.

КТО КОГО ПЕРЕПРЫГАЕТ?
Проведите на земле черту. Посчитайтесь с товарищем, кому прыгать первому. Ты первый? С черты, без разбега, старайся улететь как можно дальше. А твой товарищ с того места, где приземлился ты, станет прыгать в прямо противоположную сторону. Он, конечно, постарается не просто вернуть тебя на черту, но и выиграть у тебя хотя бы несколько сантиметров.
Вот так вы и будете прыгать попеременно - один в одну сторону, другой в другую. После того как вы сделаете условленное число прыжков, выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл.
Конечно, можно поспорить и не вдвоем. Любое четное число прыгунов может разбиться на две команды.

ПРЫЖОК ИЛИ НЫРОК?
Прыжки в высоту - дело понятное: надо пролететь над планкой или веревочкой. А что, если в метре над первой планкой установить вторую? Задача: не сбить ни ту, ни другую. Получается нечто вроде прыжка в окно.
Тут не очень важно, как высоко это окно расположено; главное, как вы понимаете, именно в умении ловко нырнуть в него. Остается в состязании (с самим собой или с друзьями-соперниками) выяснить, до каких пор можно будет сближать верхнюю и нижнюю планки. Сначала промежуток между ними около метра, но постепенно этот промежуток сужается, так что окно превращается в форточку! Кто сумеет нырнуть в самую узкую щель?
У кого-то лучше будет получаться прыжок с места, кому-то понадобится разбег - кто как хочет, тот так пусть и прыгает.

ЧУХУР
Перепрыгнуть через ров шириной полметра - дело нехитрое. А с завязанными глазами? Тут все зависит от того, где ты стоишь. На краю рва, точно зная, что он перед тобой? Тогда это вроде бы несложно: только оттолкнись - и ты на той стороне. А если до рва несколько метров? Тут недолго и свалиться в него.
Рисковать не станем; поиграем лучше в такую игру, где края рва (а «чухур» в переводе с азербайджанского - «ров») изображены двумя длинными шестами.
Отходить от чухура будем сначала на небольшое расстояние; постепенно можно увеличить это расстояние до 10 метров. Можно также и сам чухур делать более широким - до метра.

ОКСАК-КАРГА
«Карга» в переводе с узбекского - «ворона», «оксак» - «хромая». Почему же ворона хромая? Потому что тот, кто эту ворону изображает, прыгает на одной ноге. А вторая нога согнута и подвязана, скажем, поясом или платком. (На какую ногу захромала ворона, не важно.)
Затейте игру такую, какую хотите. Если вас всего двое, просто наперегонки попрыгайте. Если хотя бы трое (папа, мама и я?) - могут у вас получиться вороньи пятнашки. Много народа собралось - устройте прыжковую эстафету, разбившись на две команды. При этом пояс или платок, которым подвязывают ногу, переходит от одной вороны к другой.

САХРЕОБА
Это грузинская игра с прыжками, для которой потребуется несколько палок наподобие городошных бит (толщиной не более 5 сантиметров). Палки кладут на землю параллельно одна другой на расстоянии в полметра. Чем больше палок, тем труднее будет игра. Рядом с первой палкой и последней - по плоскому камню; здесь прыгуны могут отдыхать. (Недолго!)
Начинающий игру должен, прыгая на одной ноге, обойти змейкой все палки. На обратном пути надо перепрыгивать палки, ставя ступни перпендикулярно им. И снова к камню - но теперь ступни ставятся параллельно палкам. Заканчиваешь игру, прыгая с палки на палку.
Если сбился, ошибся, сразу уступаешь место следующему прыгуну, а сам, дождавшись снова своей очереди, начинаешь все сначала.
Мы сказали о четырех способах прыжков, но вы сами можете придумать новые; можете как-то по-иному класть палки... В общем, программа состязаний во многом будет зависеть от вашего желания и от вашей изобретательности.
В любом случае победителем будет тот, кто с меньшего числа попыток выполнит без ошибок все обговоренные задания.

ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК
«Достань платок» - вот что это означает в переводе с туркменского. Из названия игры уже во многом ясен ее смысл.
Платок подвешен на шесте. Или привязан к веревочке, переброшенной, скажем, через сук дерева. В общем, надо так устроить, чтобы платок можно было поднимать выше и выше.
Игра начинается - платок можно достать, лишь слегка подпрыгнув (с разбега). Это всем удается. Новый заход, платок подняли повыше - тут уж придется очень постараться, чтобы дотянуться до него. С каждым разом задача все сложнее, и вот уже для кого-то платок недосягаем. В конце концов останется один, кому удалось подпрыгнуть выше всех...

МОЙ ВЕСЕЛЫЙ ЗВОНКИЙ МЯЧ
Человечество играет в мяч с незапамятных времен. И для каждого отдельного человека история его отношений с мячом наверняка уходит в те годы, о которых он ничего не может помнить. Действительно, мячик в игрушечном хозяйстве наших детей появляется тогда, когда им еще и года не минуло.
Мы не будем здесь, конечно, говорить о футболе или волейболе, баскетболе или бейсболе - «больших» играх с мячом. Но как обойти вниманием простые ежедневные забавы, способные доставлять столько радости и приносить столько пользы нашим детям?

О СТЕНКУ
Для начала уточним: мячик должен быть небольшим, лучше всего, если это теннисный мяч. Кажется, так просто: ударил мячиком в стенку, дождался, когда он отскочит к тебе, и поймал. Но сколько разнообразия, оказывается, можно внести в это нехитрое занятие!
Перед тобой - целая программа, каждый пункт которой надо выполнить по нескольку раз (скажем, по десять). Итак:
просто бросить мячик в стенку и просто поймать;
бросить и поймать, но за то время, пока мячик летит, успеть хлопнуть в ладоши;
бросить мячик так, чтобы он отскочил не в руки, а на землю и уж оттуда - к тебе;
заставить мячик проделать обратный путь:
сначала о землю, потом о стенку и уже теперь в руки;
в то время как мячик проделывает сложный путь («руки - стенка - земля - руки» или «руки - земля - стенка - руки»), выполнить какие-либо движения: обернуться вокруг себя, или хлопнуть в ладоши два раза, или присесть, или пропустить (отскакивающий от земли или от стенки) мячик под ногой и поймать его, повернувшись спиной к стенке...
И еще возможны варианты с ловлей мячика левой рукой, правой рукой, двумя руками.
В общем, перед тем как затеять состязание, договоритесь, какие упражнения и поскольку раз вы будете проделывать. Обычно играют «до первой ошибки»: ошибся - уступи место тому, чья очередь испытать свои силы, а сам дожидайся, когда твоя очередь придет снова.

СКАЧИ, СКАЧИ, МЯЧИК
Для игры нужно научиться ударять ладонью мяч, чтобы он отскакивал от земли и возвращался к ладони. Играть можно вдвоем.
Надо без остановки отбивать ладонью от земли мяч и при этом называть имена людей, названия городов, фруктов, овощей, животных, птиц и т. д. - сколько договорятся. Например: «Я знаю одно имя девочки - Мария; я знаю одно имя мальчика - Дмитрий; я знаю один город - Москва; ...один фрукт-яблоко; ...один овощ- морковь; ...одно животное - корову; ...одну птицу - ворону; ...один месяц - январь». При этом слова как бы скандируются: «Я - знаю - одно - имя - девочки - Маша».
Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму этапу: «Я - знаю - два - имени - девочек - Мария - Татьяна; я - знаю - два - имени - мальчиков - Дмитрий - Евгений; ...два - города - Москва, Пенза;  ...два - фрукта - яблоко - груша» и т. д.
Если в выполнении программы произойдет ошибка, сбой или хотя бы заминка, продолжает игру следующий, чья очередь, а неудачнику придется начинать потом с самого начала.