Бесплатные онлайн-вебинары для учителей
интересно • быстро • выдача свидетельств
Выбрать тему
авторские видеоуроки, видеоуроки по русскому, математике и другим предметам.

более 1000 отборных презентаций, планов и материалов к уроку.

Педагогика. Игры. Чем заняты люди?


Эта статья по методике преподавания и педагогике. Авторами публикации являются Крупенин А. и Крохина И. Материал взят из книги "Эффективный учитель". Вы можете просмотреть все материалы по этой теме. Копирование материала разрешено с указанием прямой ссылки на сайт www.uchitelu.net и только с согласия пользователя, разместившего материал, или администрации ресурса.

Анализ игр - наиболее значимая и наиболее из­вестная часть транзактного анализа. По мнению Г. Харриса, игры стали настолько популярны, что появился даже особый вид времяпровождения - об­суждение и разбор игр, в котором заняты участники и их знакомые. Вместе с тем, само по себе «знание» игр и точно поставленный «диагноз» никак не помогают в изменении поведения и обретении человеком счастья, оставаясь лишь интеллектуальным развлечением.

Первая трудность, с которой мы сталкиваемся при рас­смотрении игр - это сам используемый термин. Игры - источник несчастья, трудностей и проблем. Они не обяза­тельно включают радость и удовольствие, вернее, включа­ют их крайне редко. Даже Берн был не слишком доволен этим термином. Нам кажется, что использование вместо слова «игра» его английского эквивалента «гейм» позволяет точно понять содержание данного взаимодействия, не при­внося дополнительных значений, связанных в русском язы­ке со словом «игра».

Итак, что же такое геймы? Это в достаточной степени стереотипизированная серия взаимодействий, приводящих к заранее предсказуемому, предопределенному результату.

Геймы, в отличие от всех других видов взаимодействий - ритуалов, времяпрепровождений, операций, дружбы, любви - «нечестные» взаимодействия. Обязательными элементами каждого гейма являются ловушка, подначка, расплата.

Геймы - это серия манипуляций, то есть транзакций, которые призваны изменить поведение другого человека в нужную для инициатора транзакций сторону без учета желаний этого другого. Манипуляции обязательно двойные транзакции, при этом истинная их цель, в отличие от друж­бы и любви, остается для второго участника, против кото­рого направлена манипуляция, неизвестной.

■  незапертный автомобиль (если он вам надоел);

■  неточные инструкции ученикам и подчиненным (зато всегда их можно упрекнуть в неточном исполнении);

■  позднее вставание, когда уже невозможно успеть в школу или на работу;

■  забывание сделать важный документ, отдать деньги, принести обещанную книгу и т. п.;

■  поведение, говорящее другому человеку «я такой сла­бый, беззащитный»;

■  фразы типа: «Вы можете рассказать мне о всех Ваших проблемах», и либо «Положитесь на меня» и т. п.;

■  лесть;

■  упрямство.

Полный список приманок, естественно, привести невозможно. Именно здесь, как нигде, лягушки проявляют свою креа­тивность во всем ее блеске. Иногда диву даешься, когда выясняешь, что именно служило в конкретном случае при­манкой.

Приманки разнообразны так потому, что каждый актив­ный участник гейма подбирает их специально с учетом осо­бенностей пассивного участника, т.е. для его слабинки. Слабинки также необычайно разнообразны:

■  сентиментальность;

■  раздражительность;

■  желание выглядеть в глазах окружающих более значи­тельным, чем есть на самом деле;

■  зависть;

■  страх;

■  ненависть;

■  чрезмерная привязанность;

■ чрезмерная принципиальность;

■ беспринципность;

■  стремление всегда быть первым во всем («отличником»);

■  скромность;

■  навязчивость;

■  нежелание брать ответственность на себя;

■  стремление доминировать;

■  нравственный ригоризм и т.п.

То есть мы видим, что слабинками могут быть любые особенности поведения, связанные с трудностями в удовле­творении межличностных потребностей. Активные участни­ки геймов «чувствуют» эти затруднения. Даже удивитель­но, как лягушки, не блещущие интеллектуальными способ­ностями, могут сразу, с ходу определить слабинку пассив­ного участника. Это происходит где-то на подсознательном уровне, поскольку внятно объяснить свое поведение они не могут. Из этого следует, что уровень участника гейма опре­деляется не образованием, научной степенью и количеством изобретений. Да вы и сами это испытывали на практике - дворник, продавщица, сантехник иногда вызывали у вас значительно больший эмоциональный всплеск, нежели из­вестный профессор.

Следующий элемент гейма - серия комплементарных двойных транзакций. Количество таких транзакций, ров­но как и количество участников гейма может различаться, однако они неизменно приводят к заранее запланированно­му результату. Начав гейм, практически невозможно из него выйти, особенно, если вы пассивный участник. Ваша боль­шая или меньшая изощренность в этой разновидности чело­веческих взаимодействий может повлиять на то, сколько шагов придется сделать для завершения гейма, но не более того.

Мы с вами рассмотрим несколько наиболее часто, по нашим наблюдениям, встречающихся в школьной практике геймов, чтобы получить представление об их педагогичес­кой разновидности. Но мы должны сразу заметить, что как только вы делаете первый ход, вы уже проиграли.

Наконец, последний элемент гейма - выигрыш шля расплата. Даже в геймах, временно снимающих напряже­ние отношения «Я-плохой», чувство торжества все равно отравлено подсознательным ощущением неизменности это­го отношения, а ведь некоторые геймы и этого, временного облегчения не приносят.

Рассказывая о геймах, мы обычно разыгрываем в тренинговых группах самый простенький их вариант, известный под названием «АРГЕНТИНА», и еще не было случая, чтобы хотя бы один человек попытался не сыграть в него.

«Аргентина» - любимый гейм педагогов, независимо от того, работают они в детском саду или в высшей школе. Разыгрывается он следующим образом. Вы обращаетесь к одному человеку или аудитории (количество участников не ограниченно), к примеру, учителей, и спрашиваете:

-    Вы когда-нибудь изучали географию?

Аудитория: - Да, конечно, в школе.

-    Слышали о такой стране - Аргентина?

Аудитория: - Слышали.

-    Тогда скажите, а что самое интересное в Аргентине?

Аудитория: - Ну, танцы, наверное, танго.

-    Нет, танцы - не самое интересное. Национальные танцы есть в любой стране, чем же они хуже аргентин­ских?

Аудитория: - Тогда у них очень развит футбол.

- А чем же бразильский футбол уступает аргентин­скому?

Аудитория: - А, у них еще пампасы...

- А сельва, саванна?

Аудитория: - Это очень длинная страна.

- Так ведь Чили - длинная страна.

Аудитория: - Ну, тогда мы не знаем.

- Как, вы не знаете, что самое интересное в Арген­тине?

Аудитория: - Да, мы не знаем.     

- Послушайте, вы все - преподаватели с высшим образованием, уже не один год обучаете детей. Чему же вы их можете научить, если вы даже не знаете, что самое интересное в Аргентине?

-     (ошарашенное молчание).

Итак, гейм сыгран. Активный участник, естественно, выиграл. Ему удалось унизить пассивных игроков. Ему уда­лось на время снять напряжение жизненного отношения «Я-плохой». Пассивные игроки проиграли и получили свой приз-они утвердились в своем отношении «Я-плохой». Чув­ство унижения, пережитое ими, теперь можно спрятать в виде купона и хранить для подходящего случая расплаты.

Каким образом активному участнику удалось спровоци­ровать участников и втянуть их в гейм? Он нашел их слабинку. Эта слабинка характерна для 90% педагогов, да и непедагоги тоже очень часто обладают ею: желание «вы-. глядеть» в глазах окружающих многознающим, мудрым че­ловеком, которого не может поставить в тупик никакой во­прос. Для педагогов это особенно характерно - не может быть такой ситуации, на которую учитель не мог бы найти ответ. Он - Родитель, на которого всегда могут поло­житься дети, их родители, да и вообще все окружающие.

В основе этой слабинки лежит негласно разделяемый всеми педагогами образ АБСОЛЮТНОГО УЧИТЕЛЯ, который просто не может себе позволить чего-то не знать. Каждый преподаватель всеми силами стремится соответствовать этому образу. В результате преподаватели литературы, физики, математики, физкультуры начинают лихорадочно припоми­нать давно забытый школьный курс географии. Интересно, что при обсуждении гейма, в спокойной обстановке анализа они все соглашаются, что их знания по данному вопросу ограничены. Даже преподаватели географии признают, что не являются специалистами по Аргентине. Но это в спо­койной ситуации, а в гейме...

Для этой слабинки активный участник выставляет при­манку. В данному приманкой является вопрос «Что самое' интересное в Аргентине?». Мы с вами уже рассматривали вербальные признаки лягушек и вы можете определить, что вопрос сформулирован в типично лягушачьей манере. То есть, он совершенно не специфицирован. В нем содержится сравнение «самое интересное», однако вторая часть сравне­ния не приведена - самое интересное по сравнению с чем?

Если рассматривать общий смысл вопроса, то можно при­знать, что это вопрос вообще ни о чем. В нем не определе­на область, которая «интересует» спрашивающего. Здесь используется прием «чтения мыслей», на которой охотно откликаются лягушки. Так как конкретно ни о чем не спра­шивается, то каждая вкладывает в вопрос свой собственный смысл, абсолютно не зная, что имел в виду активный участ­ник. Это позволяет последнему отвергать любой предло­женный ему ответ. В принципе, активный участник не мо­жет признать ни один ответ правильным, ведь его цель - доказать некомпетентность пассивного, поэтому игра абсо­лютно беспроигрышна. Именно неудовлетворенная потреб­ность в контроле - слабинка пассивного участника.

Иногда пассивным не нравится проигрыш и они пытают­ся сделать ответные шаги, которые могли бы изменить си­туацию. Скажем сразу, это в принципе невозможно. Если вы участвуете в гейме не в активной роли, проигрыш вам всегда обеспечен, что бы вы ни делали. Например, это может выглядеть так:

- А Вы сами знаете, что интересного в Аргентине?

- Я-то, конечно, знаю, потому Вас и спрашиваю.

-    Ну, тогда скажите нам, что же в ней интересного!

-    Естественно, теперь, когда выяснилось, что вы абсо­лютный профан в этом вопросе, я могу вас просветить!

Как видите, результат не изменился. Активный участник очень редко сообщает, что же в этой стране интересного, но он может и это себе позволить, если желает получить дополнительный выигрыш. Пассивный тут же хватается за ответ и говорит:

- А я не считаю, что это - самое интересное в Аргентине!

- Конечно, Вы не считаете, ведь Вы совершенно не разбираетесь в этом вопросе!

Возможны варианты, когда пассивный участник пытается взять инициативу на себя и стать активным игроком:

- А почему я должен Вам говорить об Аргентине? Вы вот скажите, что в Боливии самое интересное?!

- Да какая уж тут Боливия! Если Вы настолько темны, что ничего не знаете об Аргентине, то Вам и Боливия не поможет!

Возможны и другие варианты, но все они заканчиваются так же. Вывод здесь один - пассивный никогда не мо­жет выиграть у активного. В геймах действуют строгое правило - начинающий обязательно выигрывает.

Для того, чтобы не проиграть, для того, чтобы выйти из гейма, как только что описанного, так и любого другого, необходимо вообще не принимать в нем участие. В данном гейме это означает не попадаться на приманку. В нашем случае приманкой был общий неспецифицированный вопрос «Что самое интересное в Аргентине?». Выходом будет уточнение вопроса: «А что Вы конкретно имеете в виду? Какие области жизни в Аргентине - сельское хозяйст­во, промышленность, культуру, население, язык, или что другое?»

Второе условие выходы из гейма - осознание лежа­щей в его основе слабинки. Вам просто необходимо при­знаться себе, что вы можете знать все обо всем. Вы специ­алист в одной, ну, в нескольких областях, но соперничать с Большой энциклопедией вам не по силам, да и ни к чему это. После этого самопризнания и конкретизации вопроса вы можете поговорить с неудачливым активным участником, если вы что-либо знаете в уточненной области, либо при­знаться, что не являетесь специалистом в данном специфич­ном вопросе. Результат - Вы не сыграли гейм, у вас не возникло чувство унижения, вы не отложили черный купон. Вы сделали еще один шаг на пути к принцам, которые никогда не играют в игры.

Активные участники обычно недовольны таким вашим поведением, но, по большей части, не пытаются сыграть с вами вновь. Подобный способ поведения значительно об­легчит вашу жизнь.

Вместе с тем, мы говорили, что это - любимая педаго­гическая игра. Вспомните, как часто вы сами выступали в ней на активной стороне? Например, вы разве .никогда не задавали таких вопросов: «Вася, ты почему себя так ве­дешь?». Это типичный общий неспецифицированный во­прос, и бедный Вася не знает, когда он что не так сделал, но, как истинная лягушка, тут же начинает неизвестно за что оправдываться. Если вы поставили себе целью воспи­тать как можно более зеленых лягушек (или других цветов), то продолжайте в том же духе, но коли же вы хотите помочь вашим ученикам продвинуться на пути к принцам - перестаньте разыгрывать геймы.

Другая прекрасная возможность разыграть «Аргентину» - ответ ученика у доски или на экзамене. Здесь уже можно разойтись вволю и в охотку! Не потому ли многие ученики так боятся устно отвечать?

Впрочем, и сами преподаватели часто попадают в подоб­ные положение, когда им говорит директор: «Что-то, Та­тьяна Викторовна, мне не нравится, как Вы в последнее время работаете», либо пришедшая к вам родительница заявляет: «Вы плохо относитесь к детям». Очевидно, что подобных примеров вы сами можете вспомнить великое множество.

«Аргентина» - производная от двух Бёрновских геймов: «Да, но...» и «Попался, сукин сын». Давайте рассмот­рим их. Итак, гейм «ДА, НО...». Представьте себе, что к вам приходит родительница и говорит:

Р.: Лина Ефимовна, я хотела с Вами посоветоваться по поводу Гали... Можно? У.: Да, конечно, Вера Львовна, я всегда готова Вам помочь.

Р.: Вы, знаете, она не делает домашних задании.

У.: Я знаю, я Вас по этому поводу и вызвала.

Р.: Ну, так что же мне с ней делать?

У.: А Вы проверяете, сделала она домашнее задание или нет?

Р.: Конечно, проверяю, но ведь вы знаете, что я рабо­таю в три смены, иногда прихожу, а она спит. Так что же мне делать?

У.: А вы с ней разговаривали?

Р.: Конечно, разговаривала, но только это не помогает.

У.: А вы ей говорили, что она учится для себя?

Р.: Конечно, говорила, но толку от этого нет.

У.: А Вы ее, случайно, не наказываете?

Р.; Ой, да я ее наказывала, драла, как Сидорову козу, но все равно толку нет.

У.: Ну, а когда Вы в первой смене работаете, как Вы задание проверяете?

Р.: Я прошу ее показать, как она приготовила уроки. А как она сделала и все ли - так я этого не понимаю.

У.: Вы в дневнике смотрите, что записано, сравнивай­те с тем, что сделано.

Р.: Но так ведь она не все домашнее задание записы­вает.

У.: Тогда пусть она при Вас звонит одноклассникам и выясняет задание.

Р.: Да, но ведь у нас телефона-то нет.

У.: Ну, пусть идет к кому-нибудь.

Р.: Это вы здорово придумали, но откуда ж я буду

знать, все она мне сказала или нет.

У.: Тогда Вы вместе с ней идите.

Р.: Да, а кто ж будет за ней стирать да готовить. И устаю я.

У.: Ну, тогда я не знаю, что и делать.

Р.: Вот и я говорю, что уж здесь поделать. Никто, видать, таким, как мы, .помочь не сможет.

Активный участник - родительница, использует здесь ту же самую слабинку учительницы, что и в «Аргентине» - уверенность в собственной компетентности во всех сферах жизни. Приманкой выступает неспецифицированный вопрос «Я хотела с Вами посоветоваться по поводу Гали, мож­но?». Учительница берет с ходу приманку и обещает дать совет, еще не зная, о чем ее спросит родительница. Собственно, гейм сыгран уже в этот момент. Все, что будет дальше, абсолютно предсказуемо.

Открытый, внешний план транзакций в этом гейме - Взрослый-Взрослый. Внешне это выглядит как совмест­ный анализ учителем и родителем поведения девочки. Скры­тый план транзакция - Дитя-Родитель, Родитель-Дитя. Дитя запрашивает совета у Родителя, а получив его, пока­зывает Родителю, что совет никуда не годится. Транзак­ция выглядит следующим образом:

Педагогика. Воспитание.

Выигрыш для активного участника состоит в том, что он еще раз себе доказывает, что никто не может помочь ему, улучшить его положение (на подсознательном уровне - «эти взрослые никогда не правы»). Выигрыш для пассив­ного участника - чувства унижения и беспомощности.

Очень близок к гейму «Да, но...» гейм «ПОПАЛСЯ, СУКИН СЫН». Представьте себе классный час в девятом классе. Учительница в который раз объясняет школьникам необходимость получения образования. Один из учеников поднимает руку и спрашивает:

Ш.: Вот Вы, Елена Владимировна, объяснили нам, для чего нужно учиться, правильно?

У.: Да, Костя, я рада, что ты наконец-то понял, о чем я здесь битый час распинаюсь.

Ш: Да я-то понял, Елена Владимировна, понял. А вот скажите, Вы вот учились?

У.:  Я училась, Костя, училась.

Ш.: Вы и школу кончили, и институт, правильно?

У.: И школу окончила, и институт с красным дипломом.

Ш.: Ну, и что, помогло Вам это образование в жизни? II

У.: А как же, Костя, конечно, помогло.

Ш.: (с явным пренебрежением окидывая взглядом одеж­ду учительницы) Сомневаюсь! По Вашему виду не скажешь!

Слабинка и приманка в этом гейме те же, что и в «Да, но...» (общий неспецифицированный вопрос «Помогло Вам это образование в жизни?» - не ясно, в чем, конкретно, оно должно помочь). Разница - в почти неприкрытой аг­рессии последнего хода активного участника. Здесь он не только себе, но и пассивному партнеру доказывает, что со­веты последнего не выдерживают никакой критики. Выиг­рыш пассивного такой же, как и в предыдущем гейме. Тран­закция выглядят следующим образом.

Методика преподавания

Как выйти из гейма «Да, .во...»? Уже говорилось, что для этого необходимо не принимать участия в гейме. Что же для этого нужно? В принципе, достаточно многое - осознать свои слабинки, проанализировать приманки, на ко­торые вы попадаетесь, не отвечать на двойные транзакции. Однако, если мы будем ждать волшебного превращения из лягушек и принцы, а до этого времени покорно становиться пассивными участниками и собирать купоны, либо, еще лучше, активно разыгрывать геймы, мы можем не дождаться свет­лого дня избавления от лягушачьей кожи. Да и вряд ли можно стать принцем, просто копаясь в своих слабинках.

Самоанализ - прекрасное дело. Но, занимаясь самоана­лизом, выявляя слабинки и приманки, мы можем парал­лельно начать побыстрее избавляться от лягушачьей кожи. Для этого нам необходимо сосредоточиться на третьем эле­менте гейма - двойных транзакциях. Наша задача - - попав в гейм, постараться заменить двойные транзакции на открытые, поскольку гейм живет лишь при наличии скры­того подтекста.

Итак, каков открытый план гейма «Да, во...»? Его лозунг таков: «Я попал в трудное положение, мне не хва­тает информации для нахождения решения. Если у вас таковая имеется, прошу предоставить мне ее», то есть четкое взаимодействие Взрослый-Взрослый.

Каков скрытый план этого гейма? «Я, такой жалкий, 6еспомощный, ничего не знающий и не умеющий. А мы - такой большой, уверенный, все знающий и умею­щий. Прошу тебя, реши за меня эту проблему! Что же пне бедному делать?» Взаимодействия Дитя-Родитель.

Для выхода из гейма нам необходимо отбросить скрытый план и оставить только взаимодействие Взрослый-Взрос­лый. Поэтому, когда вы получаете двойную транзакцию - «А что вы посоветуете делать в ситуации...» («Помоги мне!»), вы оставляете скрытый план без внимания и обра­щаетесь только на открытом уровне к Взрослому партнера: «Знаете, давайте мы с вами вместе выработаем реше­ние!». Мы не можем гарантировать, что активный участник с радостью бросится искать решение (ведь на самом деле он его давно знает), но если вам удается остаться на Взро­слой позиции («Я не могу Вам с ходу сказать решение, но уверен, что мы способны его найти»), играть с вами пере­станут.

Практически так же дело обстоит и с геймом «Попался,' сукин сын». И здесь необходимо двойные транзакции за­менять открытыми. Вместе с тем, ввиду большего эмоцио­нального накала этого гейма, техника здесь более сложная, она включает активное слушание, которое мы с вами рас­смотрим позднее. В этом гейм требуется прояснить чувства, которые испытывает активный участник.

Еще один распространенный гейм - «ДЕРЕВЯННАЯ НОГА». Представьте себе, что один из ваших сотрудников в результате травмы потерял ногу и у него протез. Естест­венно, это накладывает некоторые ограничения в его ис­пользовании - его нельзя послать за учителем, которого срочно требует директор, с первого этажа на третий, ему сложно будет поехать куда-нибудь с детьми и прочее про­чее. А теперь представьте, что кто-то из ваших коллег говорит, что у него - деревянная нога, но на самом деле ее нет. То есть он только делает вид, что у него протез, когда это ему выгодно, и забывает о нем, когда ситуация этого не требует. В качестве «деревянной ноги» может выступать великое множество «причин»: маленькие дети, которых не с кем оставить, больные родственники, неполадки какого-ни­будь внутреннего органа - язва, гипертония, териотокси-коз, колит и т. п., забывчивость, возраст, недостаточная квалификация - в общем, все, что угодно. Разыгрывается этот гейм следующим образом:

У.:  Так, отвечать будет Дубов.

Ш.: (выходит к доске и берет указку, начинает очень тихо что-то бормотать).

У.: Дубов, погромче, ничего не слышно.

Ш.: (начинает усиленно размахивать руками, шепот доходит до уровня клекота).

У.:   Дубов, ты что, издеваешься? Я ничего не могу понять!

Ш.: (судорожно показывает на горло, краснеет от на­туги и сипло выдавливает из себя) У меня горло болит, Марина Федоровна.

У.:  Так ты что, не сможешь отвечать?

Ш.: (сипло) Не как же я смогу отвечать с таким горлом?

У.:  А почему ж ты не остался дома?

Ш.: У меня температуры нет.    

У.: Все равно, с таким горлом нельзя ходить. Иди домой и ложись.

Ш.: (молча собирает вещи и выходит. Через несколь­ко минут учительница слышит за окном звонкий крик Дубова: «Алифанов, подожди меня, я сей­час!»).

Это начальный этап разыгрывания «Деревянной ноги». По мере накопления опыта и повышения квалификации инициатора гейм усложняется. Та же учительница и тот же ученик через несколько лет:

Ш. (не поднимаясь с места) Я, конечно, могу отве­тить, Марина Федоровна, не сомневаюсь, что мой ответ удовлетворит Вас.

У.:  Это почему же?

Ш.: Я недостаточно полно проработал материал урока.

У.:   И что же тебе помешало?

Ш.: Ну, Вы ведь знаете - у меня сосудистая вегето-дистония. Я вчера себя недостаточно хорошо чувствовал.

У.: У меня тоже была вегетодистония в юности, но это не помешало мне хорошо учиться. Выходи к доске!

Ш.: (отвечает урок плохо).

У.:  Ты совсем не знаешь урока.

Ш.: Я же Вас предупреждал. Мне вчера было очень плохо, что же Вы хотите от меня? Очевидно, Ваши страдания в юности не шли ни в какое сравнение с моими страданиями!

У.: Тогда почему же ты пришел в школу? Может,
тебе лучше полежать дома?        
v

Ш.: У меня, Марина Федоровна, врожденная тяга к знаниям. Я надеюсь, что если вдруг мне станет лучше, я смогу что-нибудь понять из Вашего объ­яснения. Пока у меня есть хоть толика сил, я всегда хожу в школу.

У.: (смущенно) Ладно, садись, спрошу тебя в другой раз.

Ш.: Ну, если Вам повезет, Марина Федоровна, и я II буду в состоянии отвечать.

Вечером того же дня учительница встречает ученика, пляшущего на дискотеке.

У.: Дубов, ты же говорил утром, что еле ноги таска­ешь! А теперь смотри-ка, отплясываешь как дикий конь!

Ш.: Очевидно, Вы не совсем знакомы со спецификой сосудистой вегетодистонии, Марина Федоровна. Мне сейчас, временно стало лучше. Хотя не знаю, надолго ли. Что же Вы хотите, чтобы я оконча­тельно закопался в своей болезни? Что Вы вооб­ще хотите от такого больного человека, как я?

Методика преподавания

Характер транзакций в этом гейме также имеет откры­тый план Взрослый-Взрослый и скрытый план Дитя-Родитель, Родитель-Дитя. Активный участник провоци­рует с позиции Дитя поддерживающего Родителя пассив­ного партнера, после чего показывает, что вся Родитель­ская забота не стоит выеденного яйца и не способна ему помочь. Выигрыш активного участника - в утвержде­нии отношения «Ты - плохой», выигрыш пассивного - в чувстве раздражения, что его провели и ощущении собст­венной беспомощности. Слабинка пассивного участника - «Я такой большой, сильный, мудрый, я могу помочь всем людям». Позиция, выставляемая активным участником - «Мне так плохо, помоги мне!».

Выход из игры - снятие двойных транзакций. Технику мы обсудим в следующих главах.

Еще один гейм - «ДАЙ МНЕ ПИНКА». Играется .по­стоянно несчастными людьми, которым никогда не везет в жизни. На них всегда в очереди заканчивается продукт, за которым они стояли. На их поднятую руку никогда не реа­гируют таксисты. Их обязательно обсчитывают в кассе. На них срывают зло все знакомые и незнакомые люди. Препо­даватель на экзамене обязательно задает им «лишний» во­прос, точно угадывая область, в которой они ничего не знают. Любой встреченный на улице хулиган обязательно пристает к ним.

Такие люди как бы постоянно несут на груди плакатик с надписью «Не давайте мне пинка. Не трогайте меня». Однако их внешний вид, выражение лица, с которым они это делают, неудержимо провоцируют остальных людей сде­лать обратное -- дать им пинка.

У.:  Шамкина, к доске. Читай стихотворение.

Ш.: Хорошо, Катерина Сергеевна, иду. (Сосед по парте хватает ее за подол платья, она пытается вырваться).

У.: Ну где ты, Шамкина? Мы ждем тебя.

Ш.: Иду я, иду. (Пытается ударить соседа, но прома­хивается).

У.: Да сколько же можно тебя звать!? Немедленно оставь Васильченко в покое и иди сюда!

Ш.: Да я его не трогала, Катерина Семеновна, он первый начал.

У.:  Не надо, Шамкина, я все видела. Отвечай.

Ш.: (прячет руки за спину, выставляет левую ногу вперед и немного наклоняется).

У.: Встань ровно, Шамкина, ты у доски стоишь.

Ш.: становиться по стойке смирно, опускает голову и

начинает: «У лукоморья дуб...»

У.:  Шамкина! На меня смотри, ты не полу читаешь!И погромче!

Ш: (бледнеет, начинают трястись губы. Начинает мять край юбки) У лукоморья ду-у-у-уб зе-зе-зе...

У.: Ты зачем над нами издеваешься, Шамкина!? Ос­тавь сейчас же в покое юбку, бесстыдница!Ты что, не учила?

Ш.: Я у-учи-ила...

У.: Значит, не выучила.

Ш.: Нет, я знаю, (начинает тихо рыдать).

У.: Знаешь, а не рассказываешь. А ну, давай сюда дневник!

Ш.: У меня нету (плачет).

У.: Как, у тебя даже дневника нет? Васильченко, дай-ка сюда ее портфель!

(Ухмыляющийся Васильченко приносит портфель) А это что, не дневник? Ах ты... Сейчас я напишу и тебе, и твоим родителям! Марш на место!

Ш.: (плача, возвращается на место и тихо рыдает до конца урока. На перемене ее утешают подруги, а она говорит, что ей всегда не везет).

Методика преподавания

На внешнем уровне транзакция Взрослый-Взрослый, на скрытом - Дитя-Родитель, Родитель-Дитя. Актив­ный участник в позиции Дитя провоцирует Родителя пас­сивного партнера к агрессивным действиям. Выигрыш ак­тивного - подтверждение отношения «Я-плохой». Полу­чив такое подтверждение, он может задаваться вопросом «Почему это всегда случается именно со мной?». Снятие напряжения возможно при возникновении чувства «Вы все не способны понять меня и поэтому преследуете», а так­же перверсивной гордости «Мне всегда не везет значи­тельно больше, чем вам всем вместе взятым».

Выигрыш пассивного участника - чувство вины за неоправданную агрессию, которое можно отложить в виде купона. Слабинка пассивного - «Я большой, мудрый, могучий. Я могу применять любые методы для того, чтобы сделать тебя счастливым». Приманка-плакатик «Не давай мне пинка».

Выход из гейма - отказ от двойных транзакций и де­монстрация активному участнику испытываемых им чувств.

С нашей точки зрения, это наиболее распространенные геймы, встречающиеся в педагогической практике. Несколько реже встречаются геймы:

«Пожалей меня» «Пятно» «Угол»

«Посмотри, что ты заставил меня сделать» «Замотанная домохозяйка»

Для завучей и директоров школ обычно разыгрывается гейм «Третейский суд».

Это не означает, что другие игры в педагогических уч­реждениях не исполняются - здесь все зависит от состава участников и их индивидуальных предпочтений.

Люди, принимающие участие в геймах, постоянно попол­няют свою коллекцию черных купонов. В один прекрасный момент они решают, что купонов уже достаточно и можно требовать по ним расплаты.

Увеличение количества купонов сопровождается возрас­танием чувства обиды. Человеку кажется, что все к нему несправедливо относятся, что его обижают, обходят, не за­мечают и т.п. Но он молчит до определенного времени, пока давление «пара» обиды не станет выше предельного. Тогда происходит взрыв.

Во время взрыва коллекционеры купонов совершают по­ступки, которых от них никто не ждал, да и они сами, подчас, не подозревают, что способны на такое поведение. Однако все действия, которые они при этом совершают, имеют предварительное одобрение в виде коллекции чер­ных купонов. Лягушка как бы говорит: «А, ну если вы со мной так, то и я тоже покажу вам!»

Это «я покажу вам» может проявляться в скандале, который подчиненный неожиданно устраивает начальнику, в уходе из дома, в причинении себе вреда, в увольнении с хорошей работы в самый неподходящий момент, заведении любовника, разводе, смене специальности, болезни, само­убийстве, убийстве и т.п.

Хотя сторонним невнимательным наблюдателем кажется, что взрыв наступает внезапно, лягушки обычно оповещают о его начале:

-   Ну, все! Больше я этого не буду терпеть!.

-   Это была последняя капля!

-   Пошли вы все к черту!

-   Сами жрите эту гадость!

-   Я умываю руки!

-   Вот теперь ты попался!

-   Все! Ты мне надоел!

-   Теперь мне крышка!

Взрыв является неожиданным для окружающих потому, что последний купон, приобретенной лягушкой, обычно бы­вает совершенно незначительным и несоизмерим с размера­ми взрыва. К примеру, ученик может годами терпеть и внешне не реагировать на унизительную кличку, но в один «прекрасный» момент ударить обидчика в ответ тяжелой палкой по голове. Учитель молча месяцами сносит «некор­ректное» поведение школьника на уроке, затем вдруг в ярости вытаскивает его за волосы в коридор. И ведь действитель­но, потом трудно бывает объяснить, почему себя так повел. Ведь окружающие не знают всей предыстории, они не ви­дят всю коллекцию купонов. Подобные взрывы и собира­ние купонов прекрасно показаны в детективах, описываю­щих так называемые «семейные» преступления.

Очевидно, что собирание купонов - не самая эффектив­ная жизненная стратегия. Принцы, в отличи* от лягушек, не складируют отрицательные чувства, а при возникновении таковых пытаются прояснить свои отношения с человеком, по отношению к которому они возникают. Кроме того, не­участие в геймах дополнительно предохраняет принцев от появления подобных чувств.

Участники геймов очень точно и практически мгновенно определяют, с кем и какой гейм можно разыграть. Преступник в темном переулке пропустит восемь человек и безошибоч­но выберет девятого любителя «Дай мне пинка». Как же это происходит?

Каждая лягушка показывает окружающим, какие геймы она предпочитает. Можно представить, что у нее на груди плакатик или надета майка с надписью, например, «Не давай мне пинка». Внешне это выглядит как опущенные плечи, робкий и немного тревожный взгляд, озабоченное выраже­ние лица, неуверенные движения - весь внешний облик такого человека показывает, что он сомневается в своем праве на жизнь. Не понять такую надпись невозможно.

Надписи на майках могут быть различными:

Если ты не будешь начеку, я подловлю тебя.

Доверься мне.

Попробуй, подойди ко мне.

Ты обязан восхищаться мной.

Я беззащитна.

Я ни в чем не смогу тебе отказать. Берегись.

Каждая из них - сообщения Дитя лягушки, открытое приглашение разыграть гейм. Как только надпись считана, другая лягушка не может удержаться от соблазна еще раз разыграть гейм и испытать любимые отрицательные чув­ства.

Итак, неспособность лягушек персонализироваться в других людях и принимать их персонализацию во всех областях удовлетворения межличностных потребностей приводит к появлению специального вида взаимодействий, когда персо­нализации в областях признания, контроля и приятия под­меняется псевдоперсонализацией только в сфере контроля. Для этого применяются скрытые двойные транзакции, имеющие вид манипуляций, направленных на насильствен­ное изменение поведения пассивного участника гейма в на­правлении, желательном активному участнику.

Геймы приносят обеим сторонам выигрыш, который за­ключается в негативных чувствах, надолго запоминаемых участниками и хранимых ими в виде черных купонов вплоть до момента наступления расплаты, взрыва.

Геймы - сугубо лягушачий вид взаимодействия. Принцы не играют в геймы. Для того, чтобы выйти из гейма, необ­ходимо двойные скрытые транзакции перевести в откры­тые.

Разыгрывание геймов преподавателями со школьниками приводит последних к укреплению их лягушачьего решения в отношении к жизни.

Общая система взаимодействий, структурирующих чело­веческую жизнь в зависимости от того, какие межличност­ные потребности удовлетворяет' то или иное взаимодейст­вие, представлено в таблице.

Методика преподавания

Ваша оценка: None Средняя: 4.3 (4 votes)
Просмотров: 3610