Тип материала
- Образовательные разработки 389
- Материалы к уроку 424
- Мероприятия 214
- Организационные вопросы 98
- Методика и документы 30
- Компьютерные файлы 35
- ЛИТЕРАТУРА 2
- Разное 67
Отрасли образования
- Начальная школа 317
- Астрономия 7
- Белорусский язык и литература 79
- Биология 32
- География 25
- Допризывная и медицинская подготовка 9
- Искусствоведение / изо 17
- Иностранный язык 28
- Информатика 135
- История 49
- История Беларуси 26
- Культурология / МХК 14
- Математика 20
- Международные отношения 3
- Музыка 8
- Основы безопасности жизнедеятельности 26
- Обществознание / ЧиМ 43
- Политология 3
- Правоведение 6
- Регионоведение 5
- Русский язык и литература 208
- Социология 5
- Технология / Трудовое обучение 8
- Физ. культура и здоровье 40
- Физика 15
- Химия 22
- Черчение 7
- Дополнительное образование 48
- Профессиональные предметы 11
- ПЕДАГОГИКА 18
- КЛАССНОЕ РУКОВОДСТВО 201
- ВОСПИТАНИЕ 168
- СОЦИАЛЬНАЯ РАБОТА 1
- УПРАВЛЕНИЕ 19
- ПСИХОЛОГИЯ 13
- ДЕФЕКТОЛОГИЯ / ЛОГОПЕДИЯ 24
- БИБЛИОТЕКА 2
- МЕДИЦИНА 2
- РОДИТЕЛЯМ 2
- УЧАЩИМСЯ 5
Деятельность
- Педагогика 850
- Библиотека 1
- Воспитательная работа 195
- Дефектология 25
- Информатизация 10
- Медицина 24
- Методическая работа 30
- Психология 16
- Родительство 24
- Самообразование 9
- Социальная работа 12
- Управление 13
События
- Праздники России 8
- Праздники Беларуси 4
- Всемирный день борьбы со СПИДом 12
- Выпускной вечер / бал 10
- День всенародной памяти жертв Великой Отечественной войны 8
- День защитника Отечества 4
- День знаний 2
- День матери 5
- День памяти (Окончание Первой мировой войны) 2
- День памяти жертв Холокоста 3
- День Победы 13
- День прав человека 1
- День смеха (День дурака) 1
- День учителя 4
- День чернобыльской трагедии 1
- День энергетика 1
- Масленица 1
- Международный день детей 4
- Международный день отказа от курения 3
- Международный день семьи 5
- Международный женский день 6
- Новый год 56
- Пасха 1
- Праздник прихода весны 1
- Праздник труда (День труда) 1
- Рождество Христово 5
- Старый Новый год 51
Педагогика. Игры. Чем заняты люди?
Анализ игр - наиболее значимая и наиболее известная часть транзактного анализа. По мнению Г. Харриса, игры стали настолько популярны, что появился даже особый вид времяпровождения - обсуждение и разбор игр, в котором заняты участники и их знакомые. Вместе с тем, само по себе «знание» игр и точно поставленный «диагноз» никак не помогают в изменении поведения и обретении человеком счастья, оставаясь лишь интеллектуальным развлечением.
Первая трудность, с которой мы сталкиваемся при рассмотрении игр - это сам используемый термин. Игры - источник несчастья, трудностей и проблем. Они не обязательно включают радость и удовольствие, вернее, включают их крайне редко. Даже Берн был не слишком доволен этим термином. Нам кажется, что использование вместо слова «игра» его английского эквивалента «гейм» позволяет точно понять содержание данного взаимодействия, не привнося дополнительных значений, связанных в русском языке со словом «игра».
Итак, что же такое геймы? Это в достаточной степени стереотипизированная серия взаимодействий, приводящих к заранее предсказуемому, предопределенному результату.
Геймы, в отличие от всех других видов взаимодействий - ритуалов, времяпрепровождений, операций, дружбы, любви - «нечестные» взаимодействия. Обязательными элементами каждого гейма являются ловушка, подначка, расплата.
Геймы - это серия манипуляций, то есть транзакций, которые призваны изменить поведение другого человека в нужную для инициатора транзакций сторону без учета желаний этого другого. Манипуляции обязательно двойные транзакции, при этом истинная их цель, в отличие от дружбы и любви, остается для второго участника, против которого направлена манипуляция, неизвестной.
■ незапертный автомобиль (если он вам надоел);
■ неточные инструкции ученикам и подчиненным (зато всегда их можно упрекнуть в неточном исполнении);
■ позднее вставание, когда уже невозможно успеть в школу или на работу;
■ забывание сделать важный документ, отдать деньги, принести обещанную книгу и т. п.;
■ поведение, говорящее другому человеку «я такой слабый, беззащитный»;
■ фразы типа: «Вы можете рассказать мне о всех Ваших проблемах», и либо «Положитесь на меня» и т. п.;
■ лесть;
■ упрямство.
Полный список приманок, естественно, привести невозможно. Именно здесь, как нигде, лягушки проявляют свою креативность во всем ее блеске. Иногда диву даешься, когда выясняешь, что именно служило в конкретном случае приманкой.
Приманки разнообразны так потому, что каждый активный участник гейма подбирает их специально с учетом особенностей пассивного участника, т.е. для его слабинки. Слабинки также необычайно разнообразны:
■ сентиментальность;
■ раздражительность;
■ желание выглядеть в глазах окружающих более значительным, чем есть на самом деле;
■ зависть;
■ страх;
■ ненависть;
■ чрезмерная привязанность;
■ чрезмерная принципиальность;
■ беспринципность;
■ стремление всегда быть первым во всем («отличником»);
■ скромность;
■ навязчивость;
■ нежелание брать ответственность на себя;
■ стремление доминировать;
■ нравственный ригоризм и т.п.
То есть мы видим, что слабинками могут быть любые особенности поведения, связанные с трудностями в удовлетворении межличностных потребностей. Активные участники геймов «чувствуют» эти затруднения. Даже удивительно, как лягушки, не блещущие интеллектуальными способностями, могут сразу, с ходу определить слабинку пассивного участника. Это происходит где-то на подсознательном уровне, поскольку внятно объяснить свое поведение они не могут. Из этого следует, что уровень участника гейма определяется не образованием, научной степенью и количеством изобретений. Да вы и сами это испытывали на практике - дворник, продавщица, сантехник иногда вызывали у вас значительно больший эмоциональный всплеск, нежели известный профессор.
Следующий элемент гейма - серия комплементарных двойных транзакций. Количество таких транзакций, ровно как и количество участников гейма может различаться, однако они неизменно приводят к заранее запланированному результату. Начав гейм, практически невозможно из него выйти, особенно, если вы пассивный участник. Ваша большая или меньшая изощренность в этой разновидности человеческих взаимодействий может повлиять на то, сколько шагов придется сделать для завершения гейма, но не более того.
Мы с вами рассмотрим несколько наиболее часто, по нашим наблюдениям, встречающихся в школьной практике геймов, чтобы получить представление об их педагогической разновидности. Но мы должны сразу заметить, что как только вы делаете первый ход, вы уже проиграли.
Наконец, последний элемент гейма - выигрыш шля расплата. Даже в геймах, временно снимающих напряжение отношения «Я-плохой», чувство торжества все равно отравлено подсознательным ощущением неизменности этого отношения, а ведь некоторые геймы и этого, временного облегчения не приносят.
Рассказывая о геймах, мы обычно разыгрываем в тренинговых группах самый простенький их вариант, известный под названием «АРГЕНТИНА», и еще не было случая, чтобы хотя бы один человек попытался не сыграть в него.
«Аргентина» - любимый гейм педагогов, независимо от того, работают они в детском саду или в высшей школе. Разыгрывается он следующим образом. Вы обращаетесь к одному человеку или аудитории (количество участников не ограниченно), к примеру, учителей, и спрашиваете:
- Вы когда-нибудь изучали географию?
Аудитория: - Да, конечно, в школе.
- Слышали о такой стране - Аргентина?
Аудитория: - Слышали.
- Тогда скажите, а что самое интересное в Аргентине?
Аудитория: - Ну, танцы, наверное, танго.
- Нет, танцы - не самое интересное. Национальные танцы есть в любой стране, чем же они хуже аргентинских?
Аудитория: - Тогда у них очень развит футбол.
- А чем же бразильский футбол уступает аргентинскому?
Аудитория: - А, у них еще пампасы...
- А сельва, саванна?
Аудитория: - Это очень длинная страна.
- Так ведь Чили - длинная страна.
Аудитория: - Ну, тогда мы не знаем.
- Как, вы не знаете, что самое интересное в Аргентине?
Аудитория: - Да, мы не знаем.
- Послушайте, вы все - преподаватели с высшим образованием, уже не один год обучаете детей. Чему же вы их можете научить, если вы даже не знаете, что самое интересное в Аргентине?
- (ошарашенное молчание).
Итак, гейм сыгран. Активный участник, естественно, выиграл. Ему удалось унизить пассивных игроков. Ему удалось на время снять напряжение жизненного отношения «Я-плохой». Пассивные игроки проиграли и получили свой приз-они утвердились в своем отношении «Я-плохой». Чувство унижения, пережитое ими, теперь можно спрятать в виде купона и хранить для подходящего случая расплаты.
Каким образом активному участнику удалось спровоцировать участников и втянуть их в гейм? Он нашел их слабинку. Эта слабинка характерна для 90% педагогов, да и непедагоги тоже очень часто обладают ею: желание «вы-. глядеть» в глазах окружающих многознающим, мудрым человеком, которого не может поставить в тупик никакой вопрос. Для педагогов это особенно характерно - не может быть такой ситуации, на которую учитель не мог бы найти ответ. Он - Родитель, на которого всегда могут положиться дети, их родители, да и вообще все окружающие.
В основе этой слабинки лежит негласно разделяемый всеми педагогами образ АБСОЛЮТНОГО УЧИТЕЛЯ, который просто не может себе позволить чего-то не знать. Каждый преподаватель всеми силами стремится соответствовать этому образу. В результате преподаватели литературы, физики, математики, физкультуры начинают лихорадочно припоминать давно забытый школьный курс географии. Интересно, что при обсуждении гейма, в спокойной обстановке анализа они все соглашаются, что их знания по данному вопросу ограничены. Даже преподаватели географии признают, что не являются специалистами по Аргентине. Но это в спокойной ситуации, а в гейме...
Для этой слабинки активный участник выставляет приманку. В данному приманкой является вопрос «Что самое' интересное в Аргентине?». Мы с вами уже рассматривали вербальные признаки лягушек и вы можете определить, что вопрос сформулирован в типично лягушачьей манере. То есть, он совершенно не специфицирован. В нем содержится сравнение «самое интересное», однако вторая часть сравнения не приведена - самое интересное по сравнению с чем?
Если рассматривать общий смысл вопроса, то можно признать, что это вопрос вообще ни о чем. В нем не определена область, которая «интересует» спрашивающего. Здесь используется прием «чтения мыслей», на которой охотно откликаются лягушки. Так как конкретно ни о чем не спрашивается, то каждая вкладывает в вопрос свой собственный смысл, абсолютно не зная, что имел в виду активный участник. Это позволяет последнему отвергать любой предложенный ему ответ. В принципе, активный участник не может признать ни один ответ правильным, ведь его цель - доказать некомпетентность пассивного, поэтому игра абсолютно беспроигрышна. Именно неудовлетворенная потребность в контроле - слабинка пассивного участника.
Иногда пассивным не нравится проигрыш и они пытаются сделать ответные шаги, которые могли бы изменить ситуацию. Скажем сразу, это в принципе невозможно. Если вы участвуете в гейме не в активной роли, проигрыш вам всегда обеспечен, что бы вы ни делали. Например, это может выглядеть так:
- А Вы сами знаете, что интересного в Аргентине?
- Я-то, конечно, знаю, потому Вас и спрашиваю.
- Ну, тогда скажите нам, что же в ней интересного!
- Естественно, теперь, когда выяснилось, что вы абсолютный профан в этом вопросе, я могу вас просветить!
Как видите, результат не изменился. Активный участник очень редко сообщает, что же в этой стране интересного, но он может и это себе позволить, если желает получить дополнительный выигрыш. Пассивный тут же хватается за ответ и говорит:
- А я не считаю, что это - самое интересное в Аргентине!
- Конечно, Вы не считаете, ведь Вы совершенно не разбираетесь в этом вопросе!
Возможны варианты, когда пассивный участник пытается взять инициативу на себя и стать активным игроком:
- А почему я должен Вам говорить об Аргентине? Вы вот скажите, что в Боливии самое интересное?!
- Да какая уж тут Боливия! Если Вы настолько темны, что ничего не знаете об Аргентине, то Вам и Боливия не поможет!
Возможны и другие варианты, но все они заканчиваются так же. Вывод здесь один - пассивный никогда не может выиграть у активного. В геймах действуют строгое правило - начинающий обязательно выигрывает.
Для того, чтобы не проиграть, для того, чтобы выйти из гейма, как только что описанного, так и любого другого, необходимо вообще не принимать в нем участие. В данном гейме это означает не попадаться на приманку. В нашем случае приманкой был общий неспецифицированный вопрос «Что самое интересное в Аргентине?». Выходом будет уточнение вопроса: «А что Вы конкретно имеете в виду? Какие области жизни в Аргентине - сельское хозяйство, промышленность, культуру, население, язык, или что другое?»
Второе условие выходы из гейма - осознание лежащей в его основе слабинки. Вам просто необходимо признаться себе, что вы можете знать все обо всем. Вы специалист в одной, ну, в нескольких областях, но соперничать с Большой энциклопедией вам не по силам, да и ни к чему это. После этого самопризнания и конкретизации вопроса вы можете поговорить с неудачливым активным участником, если вы что-либо знаете в уточненной области, либо признаться, что не являетесь специалистом в данном специфичном вопросе. Результат - Вы не сыграли гейм, у вас не возникло чувство унижения, вы не отложили черный купон. Вы сделали еще один шаг на пути к принцам, которые никогда не играют в игры.
Активные участники обычно недовольны таким вашим поведением, но, по большей части, не пытаются сыграть с вами вновь. Подобный способ поведения значительно облегчит вашу жизнь.
Вместе с тем, мы говорили, что это - любимая педагогическая игра. Вспомните, как часто вы сами выступали в ней на активной стороне? Например, вы разве .никогда не задавали таких вопросов: «Вася, ты почему себя так ведешь?». Это типичный общий неспецифицированный вопрос, и бедный Вася не знает, когда он что не так сделал, но, как истинная лягушка, тут же начинает неизвестно за что оправдываться. Если вы поставили себе целью воспитать как можно более зеленых лягушек (или других цветов), то продолжайте в том же духе, но коли же вы хотите помочь вашим ученикам продвинуться на пути к принцам - перестаньте разыгрывать геймы.
Другая прекрасная возможность разыграть «Аргентину» - ответ ученика у доски или на экзамене. Здесь уже можно разойтись вволю и в охотку! Не потому ли многие ученики так боятся устно отвечать?
Впрочем, и сами преподаватели часто попадают в подобные положение, когда им говорит директор: «Что-то, Татьяна Викторовна, мне не нравится, как Вы в последнее время работаете», либо пришедшая к вам родительница заявляет: «Вы плохо относитесь к детям». Очевидно, что подобных примеров вы сами можете вспомнить великое множество.
«Аргентина» - производная от двух Бёрновских геймов: «Да, но...» и «Попался, сукин сын». Давайте рассмотрим их. Итак, гейм «ДА, НО...». Представьте себе, что к вам приходит родительница и говорит:
Р.: Лина Ефимовна, я хотела с Вами посоветоваться по поводу Гали... Можно? У.: Да, конечно, Вера Львовна, я всегда готова Вам помочь.
Р.: Вы, знаете, она не делает домашних задании.
У.: Я знаю, я Вас по этому поводу и вызвала.
Р.: Ну, так что же мне с ней делать?
У.: А Вы проверяете, сделала она домашнее задание или нет?
Р.: Конечно, проверяю, но ведь вы знаете, что я работаю в три смены, иногда прихожу, а она спит. Так что же мне делать?
У.: А вы с ней разговаривали?
Р.: Конечно, разговаривала, но только это не помогает.
У.: А вы ей говорили, что она учится для себя?
Р.: Конечно, говорила, но толку от этого нет.
У.: А Вы ее, случайно, не наказываете?
Р.; Ой, да я ее наказывала, драла, как Сидорову козу, но все равно толку нет.
У.: Ну, а когда Вы в первой смене работаете, как Вы задание проверяете?
Р.: Я прошу ее показать, как она приготовила уроки. А как она сделала и все ли - так я этого не понимаю.
У.: Вы в дневнике смотрите, что записано, сравнивайте с тем, что сделано.
Р.: Но так ведь она не все домашнее задание записывает.
У.: Тогда пусть она при Вас звонит одноклассникам и выясняет задание.
Р.: Да, но ведь у нас телефона-то нет.
У.: Ну, пусть идет к кому-нибудь.
Р.: Это вы здорово придумали, но откуда ж я буду
знать, все она мне сказала или нет.
У.: Тогда Вы вместе с ней идите.
Р.: Да, а кто ж будет за ней стирать да готовить. И устаю я.
У.: Ну, тогда я не знаю, что и делать.
Р.: Вот и я говорю, что уж здесь поделать. Никто, видать, таким, как мы, .помочь не сможет.
Активный участник - родительница, использует здесь ту же самую слабинку учительницы, что и в «Аргентине» - уверенность в собственной компетентности во всех сферах жизни. Приманкой выступает неспецифицированный вопрос «Я хотела с Вами посоветоваться по поводу Гали, можно?». Учительница берет с ходу приманку и обещает дать совет, еще не зная, о чем ее спросит родительница. Собственно, гейм сыгран уже в этот момент. Все, что будет дальше, абсолютно предсказуемо.
Открытый, внешний план транзакций в этом гейме - Взрослый-Взрослый. Внешне это выглядит как совместный анализ учителем и родителем поведения девочки. Скрытый план транзакция - Дитя-Родитель, Родитель-Дитя. Дитя запрашивает совета у Родителя, а получив его, показывает Родителю, что совет никуда не годится. Транзакция выглядит следующим образом:
Выигрыш для активного участника состоит в том, что он еще раз себе доказывает, что никто не может помочь ему, улучшить его положение (на подсознательном уровне - «эти взрослые никогда не правы»). Выигрыш для пассивного участника - чувства унижения и беспомощности.
Очень близок к гейму «Да, но...» гейм «ПОПАЛСЯ, СУКИН СЫН». Представьте себе классный час в девятом классе. Учительница в который раз объясняет школьникам необходимость получения образования. Один из учеников поднимает руку и спрашивает:
Ш.: Вот Вы, Елена Владимировна, объяснили нам, для чего нужно учиться, правильно?
У.: Да, Костя, я рада, что ты наконец-то понял, о чем я здесь битый час распинаюсь.
Ш: Да я-то понял, Елена Владимировна, понял. А вот скажите, Вы вот учились?
У.: Я училась, Костя, училась.
Ш.: Вы и школу кончили, и институт, правильно?
У.: И школу окончила, и институт с красным дипломом.
Ш.: Ну, и что, помогло Вам это образование в жизни? II
У.: А как же, Костя, конечно, помогло.
Ш.: (с явным пренебрежением окидывая взглядом одежду учительницы) Сомневаюсь! По Вашему виду не скажешь!
Слабинка и приманка в этом гейме те же, что и в «Да, но...» (общий неспецифицированный вопрос «Помогло Вам это образование в жизни?» - не ясно, в чем, конкретно, оно должно помочь). Разница - в почти неприкрытой агрессии последнего хода активного участника. Здесь он не только себе, но и пассивному партнеру доказывает, что советы последнего не выдерживают никакой критики. Выигрыш пассивного такой же, как и в предыдущем гейме. Транзакция выглядят следующим образом.
Как выйти из гейма «Да, .во...»? Уже говорилось, что для этого необходимо не принимать участия в гейме. Что же для этого нужно? В принципе, достаточно многое - осознать свои слабинки, проанализировать приманки, на которые вы попадаетесь, не отвечать на двойные транзакции. Однако, если мы будем ждать волшебного превращения из лягушек и принцы, а до этого времени покорно становиться пассивными участниками и собирать купоны, либо, еще лучше, активно разыгрывать геймы, мы можем не дождаться светлого дня избавления от лягушачьей кожи. Да и вряд ли можно стать принцем, просто копаясь в своих слабинках.
Самоанализ - прекрасное дело. Но, занимаясь самоанализом, выявляя слабинки и приманки, мы можем параллельно начать побыстрее избавляться от лягушачьей кожи. Для этого нам необходимо сосредоточиться на третьем элементе гейма - двойных транзакциях. Наша задача - - попав в гейм, постараться заменить двойные транзакции на открытые, поскольку гейм живет лишь при наличии скрытого подтекста.
Итак, каков открытый план гейма «Да, во...»? Его лозунг таков: «Я попал в трудное положение, мне не хватает информации для нахождения решения. Если у вас таковая имеется, прошу предоставить мне ее», то есть четкое взаимодействие Взрослый-Взрослый.
Каков скрытый план этого гейма? «Я, такой жалкий, 6еспомощный, ничего не знающий и не умеющий. А мы - такой большой, уверенный, все знающий и умеющий. Прошу тебя, реши за меня эту проблему! Что же пне бедному делать?» Взаимодействия Дитя-Родитель.
Для выхода из гейма нам необходимо отбросить скрытый план и оставить только взаимодействие Взрослый-Взрослый. Поэтому, когда вы получаете двойную транзакцию - «А что вы посоветуете делать в ситуации...» («Помоги мне!»), вы оставляете скрытый план без внимания и обращаетесь только на открытом уровне к Взрослому партнера: «Знаете, давайте мы с вами вместе выработаем решение!». Мы не можем гарантировать, что активный участник с радостью бросится искать решение (ведь на самом деле он его давно знает), но если вам удается остаться на Взрослой позиции («Я не могу Вам с ходу сказать решение, но уверен, что мы способны его найти»), играть с вами перестанут.
Практически так же дело обстоит и с геймом «Попался,' сукин сын». И здесь необходимо двойные транзакции заменять открытыми. Вместе с тем, ввиду большего эмоционального накала этого гейма, техника здесь более сложная, она включает активное слушание, которое мы с вами рассмотрим позднее. В этом гейм требуется прояснить чувства, которые испытывает активный участник.
Еще один распространенный гейм - «ДЕРЕВЯННАЯ НОГА». Представьте себе, что один из ваших сотрудников в результате травмы потерял ногу и у него протез. Естественно, это накладывает некоторые ограничения в его использовании - его нельзя послать за учителем, которого срочно требует директор, с первого этажа на третий, ему сложно будет поехать куда-нибудь с детьми и прочее прочее. А теперь представьте, что кто-то из ваших коллег говорит, что у него - деревянная нога, но на самом деле ее нет. То есть он только делает вид, что у него протез, когда это ему выгодно, и забывает о нем, когда ситуация этого не требует. В качестве «деревянной ноги» может выступать великое множество «причин»: маленькие дети, которых не с кем оставить, больные родственники, неполадки какого-нибудь внутреннего органа - язва, гипертония, териотокси-коз, колит и т. п., забывчивость, возраст, недостаточная квалификация - в общем, все, что угодно. Разыгрывается этот гейм следующим образом:
У.: Так, отвечать будет Дубов.
Ш.: (выходит к доске и берет указку, начинает очень тихо что-то бормотать).
У.: Дубов, погромче, ничего не слышно.
Ш.: (начинает усиленно размахивать руками, шепот доходит до уровня клекота).
У.: Дубов, ты что, издеваешься? Я ничего не могу понять!
Ш.: (судорожно показывает на горло, краснеет от натуги и сипло выдавливает из себя) У меня горло болит, Марина Федоровна.
У.: Так ты что, не сможешь отвечать?
Ш.: (сипло) Не как же я смогу отвечать с таким горлом?
У.: А почему ж ты не остался дома?
Ш.: У меня температуры нет.
У.: Все равно, с таким горлом нельзя ходить. Иди домой и ложись.
Ш.: (молча собирает вещи и выходит. Через несколько минут учительница слышит за окном звонкий крик Дубова: «Алифанов, подожди меня, я сейчас!»).
Это начальный этап разыгрывания «Деревянной ноги». По мере накопления опыта и повышения квалификации инициатора гейм усложняется. Та же учительница и тот же ученик через несколько лет:
Ш. (не поднимаясь с места) Я, конечно, могу ответить, Марина Федоровна, не сомневаюсь, что мой ответ удовлетворит Вас.
У.: Это почему же?
Ш.: Я недостаточно полно проработал материал урока.
У.: И что же тебе помешало?
Ш.: Ну, Вы ведь знаете - у меня сосудистая вегето-дистония. Я вчера себя недостаточно хорошо чувствовал.
У.: У меня тоже была вегетодистония в юности, но это не помешало мне хорошо учиться. Выходи к доске!
Ш.: (отвечает урок плохо).
У.: Ты совсем не знаешь урока.
Ш.: Я же Вас предупреждал. Мне вчера было очень плохо, что же Вы хотите от меня? Очевидно, Ваши страдания в юности не шли ни в какое сравнение с моими страданиями!
У.: Тогда почему же ты пришел в школу? Может,
тебе лучше полежать дома? v
Ш.: У меня, Марина Федоровна, врожденная тяга к знаниям. Я надеюсь, что если вдруг мне станет лучше, я смогу что-нибудь понять из Вашего объяснения. Пока у меня есть хоть толика сил, я всегда хожу в школу.
У.: (смущенно) Ладно, садись, спрошу тебя в другой раз.
Ш.: Ну, если Вам повезет, Марина Федоровна, и я II буду в состоянии отвечать.
Вечером того же дня учительница встречает ученика, пляшущего на дискотеке.
У.: Дубов, ты же говорил утром, что еле ноги таскаешь! А теперь смотри-ка, отплясываешь как дикий конь!
Ш.: Очевидно, Вы не совсем знакомы со спецификой сосудистой вегетодистонии, Марина Федоровна. Мне сейчас, временно стало лучше. Хотя не знаю, надолго ли. Что же Вы хотите, чтобы я окончательно закопался в своей болезни? Что Вы вообще хотите от такого больного человека, как я?
Характер транзакций в этом гейме также имеет открытый план Взрослый-Взрослый и скрытый план Дитя-Родитель, Родитель-Дитя. Активный участник провоцирует с позиции Дитя поддерживающего Родителя пассивного партнера, после чего показывает, что вся Родительская забота не стоит выеденного яйца и не способна ему помочь. Выигрыш активного участника - в утверждении отношения «Ты - плохой», выигрыш пассивного - в чувстве раздражения, что его провели и ощущении собственной беспомощности. Слабинка пассивного участника - «Я такой большой, сильный, мудрый, я могу помочь всем людям». Позиция, выставляемая активным участником - «Мне так плохо, помоги мне!».
Выход из игры - снятие двойных транзакций. Технику мы обсудим в следующих главах.
Еще один гейм - «ДАЙ МНЕ ПИНКА». Играется .постоянно несчастными людьми, которым никогда не везет в жизни. На них всегда в очереди заканчивается продукт, за которым они стояли. На их поднятую руку никогда не реагируют таксисты. Их обязательно обсчитывают в кассе. На них срывают зло все знакомые и незнакомые люди. Преподаватель на экзамене обязательно задает им «лишний» вопрос, точно угадывая область, в которой они ничего не знают. Любой встреченный на улице хулиган обязательно пристает к ним.
Такие люди как бы постоянно несут на груди плакатик с надписью «Не давайте мне пинка. Не трогайте меня». Однако их внешний вид, выражение лица, с которым они это делают, неудержимо провоцируют остальных людей сделать обратное -- дать им пинка.
У.: Шамкина, к доске. Читай стихотворение.
Ш.: Хорошо, Катерина Сергеевна, иду. (Сосед по парте хватает ее за подол платья, она пытается вырваться).
У.: Ну где ты, Шамкина? Мы ждем тебя.
Ш.: Иду я, иду. (Пытается ударить соседа, но промахивается).
У.: Да сколько же можно тебя звать!? Немедленно оставь Васильченко в покое и иди сюда!
Ш.: Да я его не трогала, Катерина Семеновна, он первый начал.
У.: Не надо, Шамкина, я все видела. Отвечай.
Ш.: (прячет руки за спину, выставляет левую ногу вперед и немного наклоняется).
У.: Встань ровно, Шамкина, ты у доски стоишь.
Ш.: становиться по стойке смирно, опускает голову и
начинает: «У лукоморья дуб...»
У.: Шамкина! На меня смотри, ты не полу читаешь!И погромче!
Ш: (бледнеет, начинают трястись губы. Начинает мять край юбки) У лукоморья ду-у-у-уб зе-зе-зе...
У.: Ты зачем над нами издеваешься, Шамкина!? Оставь сейчас же в покое юбку, бесстыдница!Ты что, не учила?
Ш.: Я у-учи-ила...
У.: Значит, не выучила.
Ш.: Нет, я знаю, (начинает тихо рыдать).
У.: Знаешь, а не рассказываешь. А ну, давай сюда дневник!
Ш.: У меня нету (плачет).
У.: Как, у тебя даже дневника нет? Васильченко, дай-ка сюда ее портфель!
(Ухмыляющийся Васильченко приносит портфель) А это что, не дневник? Ах ты... Сейчас я напишу и тебе, и твоим родителям! Марш на место!
Ш.: (плача, возвращается на место и тихо рыдает до конца урока. На перемене ее утешают подруги, а она говорит, что ей всегда не везет).
На внешнем уровне транзакция Взрослый-Взрослый, на скрытом - Дитя-Родитель, Родитель-Дитя. Активный участник в позиции Дитя провоцирует Родителя пассивного партнера к агрессивным действиям. Выигрыш активного - подтверждение отношения «Я-плохой». Получив такое подтверждение, он может задаваться вопросом «Почему это всегда случается именно со мной?». Снятие напряжения возможно при возникновении чувства «Вы все не способны понять меня и поэтому преследуете», а также перверсивной гордости «Мне всегда не везет значительно больше, чем вам всем вместе взятым».
Выигрыш пассивного участника - чувство вины за неоправданную агрессию, которое можно отложить в виде купона. Слабинка пассивного - «Я большой, мудрый, могучий. Я могу применять любые методы для того, чтобы сделать тебя счастливым». Приманка-плакатик «Не давай мне пинка».
Выход из гейма - отказ от двойных транзакций и демонстрация активному участнику испытываемых им чувств.
С нашей точки зрения, это наиболее распространенные геймы, встречающиеся в педагогической практике. Несколько реже встречаются геймы:
«Пожалей меня» «Пятно» «Угол»
«Посмотри, что ты заставил меня сделать» «Замотанная домохозяйка»
Для завучей и директоров школ обычно разыгрывается гейм «Третейский суд».
Это не означает, что другие игры в педагогических учреждениях не исполняются - здесь все зависит от состава участников и их индивидуальных предпочтений.
Люди, принимающие участие в геймах, постоянно пополняют свою коллекцию черных купонов. В один прекрасный момент они решают, что купонов уже достаточно и можно требовать по ним расплаты.
Увеличение количества купонов сопровождается возрастанием чувства обиды. Человеку кажется, что все к нему несправедливо относятся, что его обижают, обходят, не замечают и т.п. Но он молчит до определенного времени, пока давление «пара» обиды не станет выше предельного. Тогда происходит взрыв.
Во время взрыва коллекционеры купонов совершают поступки, которых от них никто не ждал, да и они сами, подчас, не подозревают, что способны на такое поведение. Однако все действия, которые они при этом совершают, имеют предварительное одобрение в виде коллекции черных купонов. Лягушка как бы говорит: «А, ну если вы со мной так, то и я тоже покажу вам!»
Это «я покажу вам» может проявляться в скандале, который подчиненный неожиданно устраивает начальнику, в уходе из дома, в причинении себе вреда, в увольнении с хорошей работы в самый неподходящий момент, заведении любовника, разводе, смене специальности, болезни, самоубийстве, убийстве и т.п.
Хотя сторонним невнимательным наблюдателем кажется, что взрыв наступает внезапно, лягушки обычно оповещают о его начале:
- Ну, все! Больше я этого не буду терпеть!.
- Это была последняя капля!
- Пошли вы все к черту!
- Сами жрите эту гадость!
- Я умываю руки!
- Вот теперь ты попался!
- Все! Ты мне надоел!
- Теперь мне крышка!
Взрыв является неожиданным для окружающих потому, что последний купон, приобретенной лягушкой, обычно бывает совершенно незначительным и несоизмерим с размерами взрыва. К примеру, ученик может годами терпеть и внешне не реагировать на унизительную кличку, но в один «прекрасный» момент ударить обидчика в ответ тяжелой палкой по голове. Учитель молча месяцами сносит «некорректное» поведение школьника на уроке, затем вдруг в ярости вытаскивает его за волосы в коридор. И ведь действительно, потом трудно бывает объяснить, почему себя так повел. Ведь окружающие не знают всей предыстории, они не видят всю коллекцию купонов. Подобные взрывы и собирание купонов прекрасно показаны в детективах, описывающих так называемые «семейные» преступления.
Очевидно, что собирание купонов - не самая эффективная жизненная стратегия. Принцы, в отличи* от лягушек, не складируют отрицательные чувства, а при возникновении таковых пытаются прояснить свои отношения с человеком, по отношению к которому они возникают. Кроме того, неучастие в геймах дополнительно предохраняет принцев от появления подобных чувств.
Участники геймов очень точно и практически мгновенно определяют, с кем и какой гейм можно разыграть. Преступник в темном переулке пропустит восемь человек и безошибочно выберет девятого любителя «Дай мне пинка». Как же это происходит?
Каждая лягушка показывает окружающим, какие геймы она предпочитает. Можно представить, что у нее на груди плакатик или надета майка с надписью, например, «Не давай мне пинка». Внешне это выглядит как опущенные плечи, робкий и немного тревожный взгляд, озабоченное выражение лица, неуверенные движения - весь внешний облик такого человека показывает, что он сомневается в своем праве на жизнь. Не понять такую надпись невозможно.
Надписи на майках могут быть различными:
Если ты не будешь начеку, я подловлю тебя.
Доверься мне.
Попробуй, подойди ко мне.
Ты обязан восхищаться мной.
Я беззащитна.
Я ни в чем не смогу тебе отказать. Берегись.
Каждая из них - сообщения Дитя лягушки, открытое приглашение разыграть гейм. Как только надпись считана, другая лягушка не может удержаться от соблазна еще раз разыграть гейм и испытать любимые отрицательные чувства.
Итак, неспособность лягушек персонализироваться в других людях и принимать их персонализацию во всех областях удовлетворения межличностных потребностей приводит к появлению специального вида взаимодействий, когда персонализации в областях признания, контроля и приятия подменяется псевдоперсонализацией только в сфере контроля. Для этого применяются скрытые двойные транзакции, имеющие вид манипуляций, направленных на насильственное изменение поведения пассивного участника гейма в направлении, желательном активному участнику.
Геймы приносят обеим сторонам выигрыш, который заключается в негативных чувствах, надолго запоминаемых участниками и хранимых ими в виде черных купонов вплоть до момента наступления расплаты, взрыва.
Геймы - сугубо лягушачий вид взаимодействия. Принцы не играют в геймы. Для того, чтобы выйти из гейма, необходимо двойные скрытые транзакции перевести в открытые.
Разыгрывание геймов преподавателями со школьниками приводит последних к укреплению их лягушачьего решения в отношении к жизни.
Общая система взаимодействий, структурирующих человеческую жизнь в зависимости от того, какие межличностные потребности удовлетворяет' то или иное взаимодействие, представлено в таблице.
Не менее полезно:
- Педагогика. Персонализация личности
- Педагогика. Структура личности. Видимые проявления эго-состояний.
- Педагогика. Структура личности. Дисфункции личности
- Педагогика. Структура личности. Введение.
- Педагогика. «Словарь лягушки» и «Словарь принца»
- Педагогика. Учитель -- ученик. Великая педагогическая битва.
- Педагогика. Транзакции (взаимодействия). Что может быть проще или сложнее?